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Stage. Editor de escenarios
Los escenarios son objetos de clase Stage. Se representan dentro de un widget de clase
WorldWidget.
Unas de sus propiedades más importantes son sus límites, en pixels virtuales. En un escenario se usan dos
sistemas de coordenadas distintas:
-
Sistema de coordenadas del interface de usuario, en pixels virtuales. Entre ciertos márgenes de
resoluciones del dispositivo coincidirá con los pixels reales. Pero si el dispositivo tiene una
resolución muy grande o muy pequeña, la relación entre pixels reales y virtuales se ajustará para
que la escala de todos los elementos sea la adecuada.
-
Sistema de coordenadas de la física. La simulación física se desarrolla en un mundo en el que las
unidades son metros, kilogramos y segundos. El realismo de la simulación es el mejor cuando las
dimensiones de los cuerpos están comprendidas entre 0.1 y 10 metros. Se aplica una transformación
de escala adecuada al tamaño visual del escenario para mantener estas dimensiones.
Así mismo, puede haber un factor de zoom visual que se aplique interactivamente, que sólo afecta al
escenario no al interface de usuario.
Capas
Los hijos son objetos de clase Layer. Cada capa representa una colección de elementos
de algún tipo, (imagen, actor, nodo, sensor).
Se puede seleccionar un elemento cliqueándolo con el ratón. Se pueden seleccionar varios elementos
a la vez. Se añaden a la selección manteniendo pulsada la tecla SHIFT al cliquear o se borran de la
selección cuando esté la tecla CONTROL pulsada.
Se puede mover la selección en bloque arrastrando alguno de los seleccionados con el botón izquierdo
del ratón pulsado. El último elemento seleccionado es el actual y se representa en el
Object Inspector de la capa correspondiente.
Las clases derivadas de Layer son:
- Capa de imágenes
- Objetos de la clase ImageLayer. Constituyen el decorado de los escenarios. Las imágenes pueden
ser animadas. Pueden estar rotadas, escaladas, repetidas como un enladrillado, filtradas o tintadas por un
color. La capa entera puede tener un filtro de color.
- Capa de sensores
- Objetos de la clase ShapeLayer. Polígonos que definen la física del escenario, áreas sensibles,
portales, campos de fuerza, etc.
- Capa de actores
- Objetos de la clase ActorLayer. Los elementos activos de la escena. Cuando se inicia la escena,
cada actor es creado desde un modelo (el personaje) si lo permite el estado global o el nivel de dificultad actual.
- Capa de rutas
- Objetos de la clase PathLayer. Trayectorias que pueden ser seguidas por algunos actores
cuando están en el estado apropiado. O usarse como guía de elementos lineales, por ejemplo cuerdas o puentes.
Los nodos se pueden usar como puntos de referencia en diversas situaciones.
- Capa de malla
- Objetos de la clase NetLayer. Mapa de nodos que pueden estar conectados hasta con ocho nodos
distintos. Capa utilizada principalmente en la búsqueda de caminos. Estos nodos también pueden usarse como
puntos de referencia en diversas situaciones.
- Capa de celdas
- Objetos de la clase GridLayer. Mapa que define una rejilla regular. Puede usarse como auxiliar para
ajustar la posición de los actores en una trama regular (cuadrada, romboidal, hexagonal, ...) y opcionalmente
gestionar un mapa de celdas. Cada celda puede contener un objeto de clase derivada de AbstractTile.
El orden de las capas es significativo. La primera es la que se representa debajo de las demás, la última
es la que está encima de las demás. Se puede cambiar el orden de las capas en el explorador. La creación
y borrado de capas se hace también en el explorador (Object Browser).
Todas las capas tienen un valor de profundidad (atributo Z). La primera capa tiene profundidad 0 y las siguientes van siendo "empujadas" por las capas de actores previas, que es la única que tiene grosor. Seusa este valor para representar los actores por encima o por debajo de la capa gráfica correspondiente
según su coordenada Z.
Otro atributo común a todas las capas es layer_ẗags. Una colección de símbolos de tipo Layer tags que
sirven para activar una capa o no según la escena actual. Una capa inactiva es invisible y los actores que
contenga no se crean al iniciar la escena.
Operaciones básicas
Cada vez que se selecciona en el explorador un objeto de una clase derivada de Layer, el editor de escenarios cambia al modo de edición de ese tipo de capa. También puede seleccionarse la capa en una lista desplegable que contienen la barra de herramientas del editor de escenarios.
Arrastrando el ratón sobre la ventana del escenario mientras se pulsa el botón derecho se desplaza el punto de vista. Se puede aplicar zoom, para ampliar o reducir, con el botón correspondientre de la barra de herramientas principal o con la rueda del ratón.
La barra de herramientas tiene algunos elementos comunes y otros que son dependientes de la clase de capa que se esté editando. Muchos de ellos se pueden activar con la pulsación de una tecla. Se muestra un pequeño texto de ayuda cuando se para el cursor un momento sobre el botón correspondiente.
Además de la lista desplegable de selección de capa existen estos botones comunes:
- Multiselección
- Activa el modo de selección múltiple. Existen en todas las clases de Layer menos en la Capa de celdas. En este modo, la selección se hace marcando un rectángulo. Se seleccionan los elementos de la capa actual que entran enteros o parcialmente en dicho rectángulo (según se configure en la Ventana de preferencias). En una selección múltiple hay un objeto, destacado, que es el actual. Contiene un menú con varias subopciones:
-
- Next Selected. En una selección múltiple cambia el objeto actual al siguiente de la selección.
- Prev Selected. En una selección múltiple cambia el objeto actual al anterior de la selección.
- Select current. En una selección múltiple deselecciona todos los objetos menos el actual.
- Unselect current. En una selección múltiple deselecciona sólamente el objeto actual.
- "Select All*. Selecciona todos los objetos.
- Find equals. Solo en la Capa de imágenes. Selecciona todos los objetos iguales al actualmente seleccionado.
- "Create Composite Tile*. Solo en la Capa de imágenes. Crea un CompositeTile con los objetos actualmente seleccionados.
- Copiar
- Copia los elementos seleccionados en la posición del cursor.
- Borrar
- Borra los elementos seleccionados.
- Copiar a otra capa
- Copia los elementos seleccionadas a otra capa del mismo tipo. Cuando se activa este modo y se
selecciona una capa distinta del mismo tipo, aunque sea de otro escenario, se copian los elementos
previamente seleccionados en la capa anterior a ésta otra capa.
- Escala
- Es un Conmutador. Cuando está activado se puede desplazar, con el ratón, la posición del
indicador de la escala que se usa para la física y servir para hacer comparaciones de tamaño.
- Mostrar/ocultar rejilla
- Es un conmutador. Muestra u oculta la rejilla. Contiene un menú para seleccionar una rejilla de las disponibles (Objetos de clase Grid).
- Ajustar a la rejilla
- Es un conmutador. Si está activado, los objetos se ajustan a la rejilla.
- Mostrar/ocultar capa
- Es un conmutador. Muestra u oculta la capa actual.
- Mostrar/ocultar otras capas
- Es un Conmutador. Muestra u oculta todas las capas menos la actual.
- Oscurecer gráficos
- Es un Conmutador. Oscurece las capas gráficas para que resalten los nodos, caminos y polígonos sensores.
- Prueba el escenario
- Ejecuta el juego para probar (con algunas limitaciones) el escenario que se está editando.
- Configuración de la prueba
- Configura algunas opciones para la prueba del escenario.
- Ayuda e información
- Lanza la página de ayuda del editor de escenarios en el navegador web.
(C) Paco Suárez (pacosu@xitai,es). 2020.
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