Tabla de contenidos | Jerarquía de las clases

State

Estado de una máquina de estados

Base : Node

Subclases directas : | ActorBlinkingState | ActorDistanceState | ActorFollowPathState | ActorGoToState | ActorMoveState | ActorPathFinderState | BodyForceState | CompositeState | DispatchMessagesState | Finished | InMeetingState | LookAtActorState | LookAtMouseState | NodesWalkingState | ProcedureState | RefState | ScreenState | SendMessageState | WidgetGoToState |

Descripción

Una máquina de estados está compuesta por acciones (Action) y objetos de esta clase. Los estados tienen como hijos objetos de la clase Trigger. Que conectan con otros estados o acciones de la misma máquina.

Un estado tiene una duración determinada por su función. Normalmente cuando su función ha terminado la máquina cambia a otro estado.

Estados y acciones estructurales

Algunos estados o acciones no afectan directamente al objeto controlado sino a cómo se ejecuta la máquina de estados. Por ejemplo:

Atributos heredados

De Objekt:
_comment_, parent, rand, randomize, children, child, front, back, childIndex, childByName,
De Node:
SHOW_LABEL,

Atributos

uint DEBUG

Flags
Nombre oculto.
El valor no se guarda con el proyecto.


Counter stat_counter

Reference



(C) Paco Suárez (pacosu@xitai,es). 2020.
XITAI