Base : Node
Subclases directas : | AchievementAction | ActorDeadAction | ActorFlagsAction | ActorInvertPathAction | AreaFindActorsAction | BodyShootAction | BodyTypeAction | CompositeAction | ConnectionControlAction | CopyDataAction | CounterAction | CreateActorAction | CreateJoint2DAction | CutTheRopeAction | DeleteGarbageAction | DestroyJoint2DAction | EmitSignalAction | EmitterFlowAction | EmitterHookAction | FindAreaAction | FindPathAction | ForgetSceneAction | GoToPortalAction | GoToSceneAction | HandleSetAction | HidePopUpAction | IteratorAction | LeaveMatchAction | ListMatchesAction | LoadDataAction | LoadSlotAction | MatchCreateAction | MatchFinalizeAction | MatchLoadAction | MatchRestartAction | MatchTakeTurnAction | MeetingAction | MovieControlAction | NearNodeAction | PauseMovieAction | PauseWorldAction | PersistenceControlAction | PlayAudioAction | PlayMusicAction | ProcedureAction | PurgeTransientsAction | RadarControlAction | RefAction | ReleaseLockAction | RememberSceneAction | ResetDataAction | SaveSlotAction | ScreenPopAction | ScreenPushAction | SelectImageAction | SelectJoint2DAction | SendMessageAction | SetCellTileAction | SetCollisionMaskAction | SetCurrentSceneAction | SetDataSlotAction | SetImageAction | SetMasterAction | SetPathAction | SetPhaseAction | SetPositionAction | SetRadarAction | SetRayTargetAction | SetScoreAction | ShowNodeSetAction | ShowPopUpAction | StopAudioAction | StopMusicAction | TestNodeAction | UpdateScoresAction | WorldConstrainAction |
Una máquina de estados está compuesta por estados State y objetos de esta clase.
Las acciones pueden manejar influencias sobre el mundo exterior al objeto gobernado, por ejemplo: parar la música, enviar un mensaje, modificar un atributo del estado del juego, crear un actor. O también actuar sobre sí mismo. Por ejemplo: cambiar la dirección del movimiento, seleccionar la animación actual, destruirse a sí mismo...
Se ejecutan cuando un Trigger procedente de un State tiene un resultado positivo mientras dicho estado sea vigente.
Algunas acciones no afectan directamente al objeto controlado sino a cómo se ejecutan otras acciones de la máquina de estados. Por ejemplo:
CompositeAction. Muchas veces necesitamos ejecutar varias acciones cuando se da alguna condición. Este objeto nos permite hacerlo fácilmente. Es una acción que admite como hijos otras acciones, que se ejecutan consecutivamente. Es posible hacer depender la ejecución de una condición booleana.
RefAction. Nos sirve para poder reutilizar una funcionalidad. En este caso, una Action o CompositeAction. También podemos crear una clase derivada de ésta que sirva para parametrizar la acción.
SwitchActions. Sirven para decidir en cada momento, qué acción se va a ejecutar dependiendo de una cierta variable numérica.
ForEachAction. Es similar a CompositeAction pero se ejecuta una vez por cada objeto de una lista. El objeto actual es el contenido en el registro de contexto _ITERATOR
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