Tabla de contenidos | Jerarquía de las clases

Action

Base : Node

Subclases directas : | AchievementAction | ActorDeadAction | ActorFlagsAction | ActorInvertPathAction | AreaFindActorsAction | BodyShootAction | BodyTypeAction | CompositeAction | ConnectionControlAction | CopyDataAction | CounterAction | CreateActorAction | CreateJoint2DAction | CutTheRopeAction | DeleteGarbageAction | DestroyJoint2DAction | EmitSignalAction | EmitterFlowAction | EmitterHookAction | FindAreaAction | FindPathAction | ForgetSceneAction | GoToPortalAction | GoToSceneAction | HandleSetAction | HidePopUpAction | IteratorAction | LeaveMatchAction | ListMatchesAction | LoadDataAction | LoadSlotAction | MatchCreateAction | MatchFinalizeAction | MatchLoadAction | MatchRestartAction | MatchTakeTurnAction | MeetingAction | MovieControlAction | NearNodeAction | PauseMovieAction | PauseWorldAction | PersistenceControlAction | PlayAudioAction | PlayMusicAction | ProcedureAction | PurgeTransientsAction | RadarControlAction | RefAction | ReleaseLockAction | RememberSceneAction | ResetDataAction | SaveSlotAction | ScreenPopAction | ScreenPushAction | SelectImageAction | SelectJoint2DAction | SendMessageAction | SetCellTileAction | SetCollisionMaskAction | SetCurrentSceneAction | SetDataSlotAction | SetImageAction | SetMasterAction | SetPathAction | SetPhaseAction | SetPositionAction | SetRadarAction | SetRayTargetAction | SetScoreAction | ShowNodeSetAction | ShowPopUpAction | StopAudioAction | StopMusicAction | TestNodeAction | UpdateScoresAction | WorldConstrainAction |

Descripción

Una máquina de estados está compuesta por estados State y objetos de esta clase.

Las acciones pueden manejar influencias sobre el mundo exterior al objeto gobernado, por ejemplo: parar la música, enviar un mensaje, modificar un atributo del estado del juego, crear un actor. O también actuar sobre sí mismo. Por ejemplo: cambiar la dirección del movimiento, seleccionar la animación actual, destruirse a sí mismo...

Se ejecutan cuando un Trigger procedente de un State tiene un resultado positivo mientras dicho estado sea vigente.

Acciones estructurales

Algunas acciones no afectan directamente al objeto controlado sino a cómo se ejecutan otras acciones de la máquina de estados. Por ejemplo:

Atributos heredados

De Objekt:
_comment_, parent, rand, randomize, children, child, front, back, childIndex, childByName,
De Node:
SHOW_LABEL,

Atributos

uint DEBUG

Flags
Nombre oculto.
El valor no se guarda con el proyecto.



(C) Paco Suárez (pacosu@xitai,es). 2020.
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