Tabla de contenidos | Jerarquía de las clases

Character

Base de todos los personajes.

Base : ImageObjekt

Subclases directas : | BarCharacter | Composition | MovieCharacter | RefCharacter | RopeCharacter |

Descripción

Los personajes son los modelos para crear actores, que son los elementos activos del juego.

Se debe de usar un personaje para cualquier elemento del juego que no sea estático y pasivo. Aunque sea un objeto inanimado, si se puede mover o manipular, como una piedra o una pelota, entonces se debe de usar un personaje para modelarlo.

Atributos heredados

De Objekt:
_comment_, parent, rand, randomize, children, child, front, back, childIndex, childByName,

Atributos

uint DEBUG

Flags
Nombre oculto.
El valor no se guarda con el proyecto.

Selección de trazas generadas para depuración.


Machine machine

Reference

Referencia a una máquina de estados que lo controla. Puede haber personajes sin máquina de estados, en ese caso su comportamiento se limitará al básico de su clase. En general se puede reutilizar la misma máquina de estados para distintos personajes.


Actor actor_proto

Reference

Actor que se usará como prototipo. Debe de ser de la clase requerida por este Character o una derivada.


World default_world

Reference

Mundo en el que se crearán, por defecto, los actores de este Character.


int flags

Flags

Un conjunto de valores booleanos que modifican opcionalmente sus propiedades físicas o lógicas. Por ejemplo su comportamiento en relación al actor que lo creó, si persiste su estado entre cambios de escenario, opciones o restricciones en la física:

AntiRotate
En personajes con física, la rotación del actor está prohibida.
Swimming
En personajes con física, la rotación del actor está prohibida cuando están bajo el agua.
HardMode
En personajes con física, no afectan los campos de fuerza.
Need_Master
Si el dueño muere, el actor también muere.
AutoPortal
Se teletransporta automáticamente al tocar un portal adecuado.
Selectable
El actor puede ser seleccionado mediante toque o ratón.
Auto_Z
.
Hidden
Temporalmente invisible.
RotateImage
La imagen rota para corresponderse con la orientación del actor.
ScaleImage
La imagen se escala para corresponderse a la escala del actor asignada en al gunas acciones (SetPositionAction, ActorMoveState.
JointMaster
.


int z_offset

Number

Con el flag Auto_Z es el desplazamiento adicional a la profundidad (coordenada Z) calculada automáticamente. (Véase ActorLayer).


int priority

Number


bool single

Bool

Propiedad de un personaje simple que indica que sólo puede haber un actor que lo represente.


int life

Expression
No modificable por expresión..

El tiempo máximo de vida del actor en milisegundos. Si es distinto de 0 el actor se matará automáticamente cuando consuma dicho tiempo. Cuando vale 0 el tiempo de vida es potencialmente infinito.


float value

Expression
No modificable por expresión..

Puede tener diferente significado. En los personajes que representan un número o nivel, es el valor representado. En los sistemas de partículas es un multiplicador de la capacidad de producción. En otros casos se puede usar como el valor en puntos del personaje. Se asigna al actor cuado éste es creado. Después el valor del actor puede variar independientemente.


ActorRecording recording

Expression
No modificable por expresión..


Objekt rand_gen

Expression
No modificable por expresión..

Si se especifica, cada actor usará este objeto como generador de números aleatorios.


Signal teleport_signal

Reference

Señal emitida por un personaje simple cuando es teletransportado a otra posición o escena.


uint handle

Number
No modificable por expresión..
El valor no se guarda con el proyecto.


uint actors_created

Number
No modificable por expresión..
El valor no se guarda con el proyecto.

Cantidad de actores de este Character creados hasta el momento.



(C) Paco Suárez (pacosu@xitai,es). 2020.
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